ネットゲーのネットワーク設計

 13, 2010 22:33
ちょっと前の記事ですが、興味深かったので。

ネットゲームの裏で何が起こっているのか。ネットワークエンジニアから見た,ゲームデザインの大原則
記事タイトルを見て、内容はネットワーク機器同士の論理設計の話かと思ったら、サーバの接続形態(というのかな?)の話でした。


まあこの業界に入ったきっかけが、大学時代の某リアルタイムストラテジーのLAN対戦とかインターネット対戦で、ネットワークに興味を持ったことに始まりなので、なかなか面白い記事でした。

RTSには数百のユニットが登場することになるが,コマンドはユニットの一つ一つに対してではなく,一まとめの集団に対しても発行される仕組みだ。このため通信量は数byteで済み,低速回線でも問題なくプレイできる。

そういえば、ガーガーぴーぴーとアナログモデムで超低速の接続でも、(時々コネロスしたりしましたが)遊べてました。
今考えると、よく56kbpsでインターネットをやっていたものだと思ってしまいます。


最近は遅延にシビアなネットワーク対戦系のゲームよりも、ソーシャルアプリのようなユルイ繋がりのゲームの方が人気があるようですから、上記のリンクとはまた違ったノウハウが求められているんでしょうね。

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